Не вижу смысла начинать рассказ с подробного перечисления
всего, что вышло под маркой «UFO», со времен успеха «UFO: Enemy
Unknown». Полагаю, большая часть читателей, которые заглянули на эту
страницу - достаточно осведомлены об истории развития серии. Для тех же, кто не
обладает такими знаниями, опишу ситуацию вкратце.
Итак, после громогласного успеха линейки «Х-СОМ» от Mythos Games,
венчал который «третий УФО» - «X-COM: Apocalypse»,
славное имя борцов с инопланетной инвазией кануло в Лету, лишь изредка побуждая
преданных фанатов установить игру заново и удалить её через пару часов, в виду
явного технического отставания по сравнению с современными продуктами. Как ни
странно, особых попыток возродить серию или даже заработать денег на её имени -
предпринято не было. На память не приходит ни одно громкое название - так,
какие-то фанатские поделки, да неважные шутеры.
Всё это продолжалось много лет, пока в 2003-м году
коллектив ALTAR Interactive не взялся за работу, и под крылом издателя
Cenega Publishing сообразил достаточно пристойную игрушку. Достаточно
пристойную, что бы её заметили, но отнюдь не настолько хорошую, что бы о ней
заговорили, как о полноценном приемнике славной серии. Эта игра называлась UFO: Aftermath и, в общем, изо
всех сил старалась скопировать геймплей ветерана-прародителя, приправив его
собственными наработками согласно веяниям технического прогресса (трехмерная
графика, реал-тайм боёвка). Скажем прямо - удалось это не так замечательно, как,
наверное, того хотелось бы фанатам X-COM, но в итоге попытку зачли, и ALTAR
Interactive с энтузиазмом принялись за продолжение (UFO: Aftershoсk, 2005 г.).
Которое, в свою очередь, получилось гораздо бодрее. А теперь и вовсе выдали
на-гора предмет нашего сегодняшнего разбора - UFO: Afterlight:
третью и, если верить анонсам от Cenega, не последнюю часть восставшей
из пепла squad-based тактики.
«По тундре, по железной дороге» (с)
Полагаю, именно эти строки наиболее точно описывают обстановку, в которой
снова очутилось человечество. Ведь согласно событиям UFO: Aftershoсk, славные
представители человеческой расы с треском провалили битву за родную планету
Земля и немедля были депортированы на Марс: с билетами в один конец,
ограниченным контингентом. В результате на момент старта игры нас ожидает
следующий расклад: Земля оккупирована головастыми инопланетянами Ретикулянцами,
а люди вынуждены обустраивать быт в условиях кроваво-красных марсианских
пустошей. Понятно, не теряя надежды набрать мощь посредством озеленения Марса, и
позже отбить родину обратно. Но пока до этого далеко, поскольку безмолвная
доселе планета приготовила для отважных землян массу сюрпризов. Более того,
коварные планы по репатриации на Землю строго не разглашаются, поскольку
Ретикулянцы держат нас, если можно так сказать, за младшего брата - не видя в
нас более врагов, и даже кое-чем снабжая для освоения новой планеты. При этом
они осваивают Марс параллельно с нами, на союзнических началах.
Первое с чем приходится столкнуться
естествоиспытателям - таинственные роботы, созданные не пойми кем, не пойми
когда. Усугубляет обстановку то, что роботы ведут себя агрессивно и активно
мешают превращать Марс в аналог цветущей Земли. Очень скоро выясняется, что эти
механизмы были некогда созданы, кем бы вы думали? Правильно - марсианами! Вот и
наш враг номер два (после ненавистных Ретикулянцев, разумеется). Оказывается, на
Марсе есть коренные жители, у которых свои, отличные от наших планы относительно
дальнейшей судьбы планеты. И роботы - лишь верхушка айсберга, прикрывающая
истинное лицо аборигенов. Но это станет понятно лишь к середине игры.
А в начале наше внимание будет обращено на других противников - адских
Бистменов, уродливых человекоподобных тварей, выносливых и первобытно злобных.
Они появляются из непонятных порталов, расставленных по всей территории Марса.
Раскрытие секрета их происхождения и последующее уничтожение - одна из основных
задач игры. Следуя канонам жанра, Бистмены многочисленны, обладают большим
запасом здоровья, мощным, но менее точным, чем у землян оружием. Всё это
нивелируется слабым интеллектом, позволяя нашим бойцам успешно подобрать ключ к
каждому роду войск их армии.
И, конечно же, не забываем про Ретикулянцев - которые в
начале хотя и дружат с нами, но с развитием сюжета попадут в разряд смертных
врагов. Их же сила заключается в psi-оружии, воздействующем на психику живых
существ. Посредством специальных ружей, эти легионеры мозговых атак обращают
гуманоидов в бегство, сеют панику и даже могут овладеть разумом жертвы на
расстоянии. Более того - именно эта раса умеет исцелять не находясь рядом с
раненым.
В центре пожара
Как видно из предыстории, нам придется сражаться сразу с четырьмя
противниками, каждый из которых обладает своими сильными и слабыми сторонами.
Многочисленные, но туповатые Бистмены; головастые, подленькие и избегающие
прямого сражения Ретикулянцы; твердоголовые роботы; овощеобразные марсиане,
коренные жители багровой планеты. Вот полный спектр мишеней в наших оптических
прицелах.
Соответственно им будет развиваться наше
вооружение. Бистменов замечательно шинкует адаптированное для Марса обычное
земное оружие вроде автоматов и дробовиков. Ретикулянцы расплачиваются за своё
субтильное сложение повышенной чувствительностью к любым ракетницам и гранатам,
плюс они бессильны против неодушевленных врагов вроде роботов. Растительных
марсиан же придется крошить вручную - то есть саблями и прочими бензопилами.
Роботы, что очень логично, плохо ломаются пулями, но уверенно сжигаются
лазерными лучами.
Как следствие - боёвка Afterlight'а предоставляет полный
спектр разнообразных вариантов сражений, от рукопашной сабельной атаки до слепой
«психической» борьбы через пол-карты. За это разработчикам сразу ставлю большой
плюс. Что-что, а основу, фундамент игры - тактический бой - к третьей части
ребята вылизали как следует. Особо отмечу тот факт, что «проблема последнего
алиена» (ситуация, когда вроде бы все враги убиты, но миссия не заканчивается
из-за одного застрявшего где-нибудь в глухом углу червяка) встречается очень
редко. Во многом это достигнуто благодаря грамотному дизайну карт и их
небольшому размеру. Так же помогает то, что на каждую миссию даётся вполне
конкретное задание (например, убить двух-трех главарей, отмеченных красными
маркерами или подобрать с карты марсианский артифакт), выполнив которое можно
уже не драться с оставшимися врагами, а просто вернуться на десантный
челнок.
Мыслим глобально
Отдельным абзацем стоит рассказать о глобальном менеджменте, контроль над
которым будет отнимать у нас, пожалуй, не меньше времени, чем боевые вылеты.
Изначально территория Марса поделена на секторы, каждый из которых хранит в себе
некий ценный ресурс. Например, это может быть топливо, залежи кристаллов,
железа, благородных металлов и всего того, что так необходимо нашей единственной
базе для исследований, производства и расстройки. Пищевая цепочка проста и
доходчива. Для сборки нового оружия его следует сначала исследовать. Для
исследования необходимы специальные помещения на базе. Помещения можно построить
лишь в случае, если под нашим контролем находится определенное количество
источников ценного сырья. А сырье - на территориях, занятых противником.
Как видите, первостепенная задача для успешного завершения
игры - овладевание Марсом, тотальная экспансия и отсутствие всякой пощады к
соседям. Более того, подобный сценарий подстегивает известие о том, что
захватить Марс следует в течении примерно полутора лет с момента старта.
Подробнее об этом вы узнаете, начав играть. Я же упомяну об этом важном моменте,
поскольку в предыдущих играх серии ограничение по времени формально
отсутствовало, хотя фактически слишком долгая возня всегда приводила к проигрышу
в любой игре под знаком UFO.
Наука всему голова
Высадившись на Марсе, земляне изначально обладают крайне ограниченным набором
знаний. Все оружия победы куются в кузнях новостроек со свежих, еще пахнущих
чернилами чертежей. Образцы для исследований подтаскиваются отовсюду - в
основном это трофеи с поля боя, пленные враги и артефакты марсиан. Закоротил
робота, распотрошил и изучил? Теперь можно собирать своего такого же и даже
лучше. Расколол вождя Бистменов, насовал ему иголок под когти? Теперь мы можем
пользоваться их оружием! Девиз «война - двигатель прогресса» тут подходит как
нельзя лучше. Но и тут не всё так просто.
Как упоминалось в начале - нам придется
разрабатывать четыре разных стратегии, свою против каждого из противников.
Тут-то и заключается главная проблема для ваших ученых - их откровенно не
хватает на все направления! Постройка второй лаборатории несколько облегчает
ситуацию, но и она возможна лишь во второй половине игры. В итоге приходится
искать золотую середину в исследованиях, пытаясь по мере возможности развивать
все виды оружия, поскольку сосредоточившись лишь на чем-то одном, легко можно
оказаться беззащитным с объявлением на поле боя новой расы.
Ну а в целом древо очень интересное и богатое на разнообразные примочки. Тут
и несколько видов скафандров, богатый арсенал, возможность конструировать
роботов... Хватает более чем, что усугубляется невозможностью разработать многое
из предоставленного почти до конца игры! Особый шик - надстройки и гаджеты для
пушек и скафандров. Например, на свой спейс-сьют можно установить... поглотитель
запаха! Который сведет на нет преимущество Бистменов в остром обонянии, что
позволяло им ранее обнаруживать вас первыми.
Отдельно следует упомянуть интересную систему тренировок
солдат. С повышением уровня, боец набирает очки, которые затем можно разменять
на тренировки, благодаря которым к концу игры каждый из ваших солдат становится
яркой индивидуальностью. При одних и тех же показателях силы и ловкости один
боец будет выполнять функции рукопашного танка с морем здоровья и умением
«твердо стоять на ногах», а другой будет решать задачи снайпера и гранатометчика
с тренировкой «тяжелое вооружение».
Всё вместе это обогащает игру и заряжает её могучим потенциалом для
повторного прохождения.
И все же, праздник не испортить!
Не смотря на то, что эта часть третья по счету - не обошлось и без досадных
минусов. Первое, что бросается в глаза - отвратительный микроменеджмент
персонала. Все доступные нам люди делятся на три категории: бойцы, ученые и
техники. Есть и «полукровки»: техники-солдаты, ученые-бойцы. Так вот
«расфасовка» их по лабораториям\сборочным цехам - занятие не для слабонервных. И
если с солдатами проблем почти нет, то разобраться в остальном персонале
проблематично примерно до середины игры, пока не запомнишь каждого в лицо.
Второй не менее ощутимый недостаток заключается
в отсутствии знакомой с детства «УФОпедии» - бортового журнала вашей
лабаратории. Напомню, что еще в самом первом UFO к
любому новому исследованию прилагалась не только отличная иллюстрация, но и
обширный комментарий. Бороздить страницы этого меню можно было бесконечно -
именно благодаря «УФОпедии» Mythos Games удалось в полной мере создать
антураж и атмосферу своего детища. В Afterlight от
Cenega нет ничего подобного - все разработки снабжаются кратким и
предельно размытым комментарием, из которого, порой, даже не понять толком, что
конкретно дало нам это исследование!
***
Тем не менее, можно с уверенностью сказать, что Afterlight
на текущий момент лучшее из того, что выходило под соусом «как
UFO». И не только лучшее, но и очень достойное по качеству
исполнения - играть интересно и увлекательно. Если вы неравнодушны к добротной
тактической squad-based стратегии - берите не задумываясь, игра того стоит.